JOGO SHISIMA
A utilização de jogos como ferramenta pedagógica no ensino de História tem sido cada vez mais frequente na escola básica. Duas razões se destacam nesse contexto: em primeiro lugar, o fato de que há uma série significativa de jogos que abordam temáticas históricas, aproximando a historicidade das realidades dos alunos; em segundo, o grande apelo dos jogos – sejam eles de computador, tabuleiro ou RPG – entre a juventude demonstra a necessidade de pensar formas lúdicas de se ensinar História.
Em uma época em que a comunicação e o envolvimento parecem ser cada vez mais difíceis em salas de aula, a introdução do jogo, bem como de diversas outras experiências das culturas juvenis, pode significar um convite a uma nova dinâmica, que possa fazer com que o tempo da aula coincida com o tempo dos alunos, isto é, que a duração da aula simpatize com a duração dos jovens. Dessa forma, o jogo deixa de ser apenas entretenimento e transforma a sala de aula em um espaço de envolvimento, criação e aprendizagem.
Se usado para fins pedagógicos, o jogo é capaz de mudar a relação do aluno com temáticas históricas. Quando está diretamente ligado a um conteúdo trabalhado em sala de aula, o interesse que desperta passa a ser também interesse pelo conteúdo e pela aula; a atenção, a concentração e o envolvimento exigidos pelo jogo acabam se transferindo para a própria aula, para a própria aprendizagem.
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